# THE HOUSE THAT EATS NAMES: RETURN THE RECORDS
GDD v1.0 / MASTER BIBLE v1.0 / 2026-09-10。未実装。画面・動画はコンセプト。

## ファンタジー
仲間の名前を自分のものにせず、記録を本人へ返して13番館の残響から帰る協力探索。
1–4人、1回12–18分、コア15歳以上のホラー・謎解きファン。成熟度は申告・審査で確定し、15歳というマーケティング想定をプラットフォーム年齢区分と混同しない。声入力は不要。音声・チャットが使えなくても全工程を完了可能。

## 原作との位置
第1季後、解体で搬出された名簿の残響を調べる回収班。実在13番館が再建された設定ではなく、記録内の経路へ入る。ミラ・アルン・ナリン・ユノは固有NPC。プレイヤーは無名の独立調査員。ポンは1マッチ1体の自律NPC。唯一のバディを売買・複製しない。

## コアループと初回10分
ロビーで任務選択→参加者1–4人確定→番号札受取→3記録を調査→呼び声をやり過ごす→3秒の糸で扉を保持→本人の札へ記録を返す→帰還→図鑑の空白が埋まる。
0–1分：移動と決定、ポンが床を二打。1–3分：二択の呼び声、失敗してもチュートリアル部屋へ。3–5分：写真と札を照合。5–7分：一人は糸、一人は錠。単独時は機械式楔が相方動作を担うが3秒は同じ。7–10分：母の初回遭遇、沈黙と遮蔽で抜ける。30分で2任務と別住人の記録を発見し再訪理由を作る。
メタループは週替わりの住人手記と変わる配置。ストーリー救済を無限にやり直すのでなく、別の記録へ帰属を返す。完了済みの名を再び奪って周回させない。

## 操作・失敗
歩行、低速走行、しゃがみ、調査、保持、定型合図。攻撃・銃・敵HPはなし。誤った返答の選択で借名段階が1つ進む。第五段階で安全なロビーへ帰還、獲得済み図鑑は失わず、任務中未返却の札だけ戻る。仲間は中間室で1回救出可能、課金復活は不可。回復は本人の証拠を対応札へ返すことで1段階戻る。発話・実名・録音による判定はしない。

## 赤糸・協力
糸は正規の訪問済み扉だけ3.000秒固定。初期3結び目、使用で1消費。消費は回収した記憶手掛かり1つの放棄を伴い、同じマッチで補充不可。タイミング不成立時は結び目消費前に明示。初心者向け練習室は消費を伴わず報酬もない。

## 敵AI
母：待機→記録の声で誘引→プレイヤーの選択を確認→廊下閉鎖→再配置。追跡中も壁越し即時捕獲しない。視線ではなく名札の閉鎖状態をサーバーで判定。ボスは第一段階＝声と実在NPCの位置照合、第二＝偽の部屋の矛盾、第三＝3秒で札解放。勝利は解放であり母の殺害ではない。難易度は情報量と分岐数で調整、時間窓はアクセシビリティ設定で練習補助を追加するが物語上の3秒効果は変えない。

## アクセシビリティ
字幕、左右音の視覚マーカー、色＋形の札、カメラ揺れOFF、点滅OFF、音量独立、押し続け／切替、可変文字。実写的キャラ画像はゲームのポリゴン品質の保証ではない。モバイルでは2本指で同時操作不要。チャット無しの定型ピンで協力成立。

## 報酬・経済
回収台帳、手記、衣装の布色、録音機ケース。能力・制限時間・結び目・救済結果を販売しない。コスメ固定価格、明示購入、ランダム有料商品なし。課金はベータ後、公平性検証後に導入。季節任務は逃すと物語が分からない設計にしない。UGCは監修済み写真枠・記録帳意匠、固有人物の所有販売不可。

## データとサーバー
ProfileV1={userId,schemaVersion,completedRecordIds,cosmeticIds,equippedCosmetic,accessibility,receiptIds,lastSaveAt}。Session={seed,phase,participants,visitedDoors,knotsByPlayer,borrowStage,returnedRecords,startedAt}。実名、音声、顔、自由記述を保存しない。
DataStoreはUpdateAsyncと再試行、同時セッションロック、バージョン移行、終了時保存。取引レシートはIDで冪等化し付与と保存成功後のみ完了。切断復帰は同じマッチへ90秒以内なら復帰、受取済み報酬を再付与しない。
扉ID、距離、訪問順、所持結び目、クールダウン、任務状態をサーバー検証。クライアント申告の報酬・時刻・所持数は採用しない。RemoteEventは型・長さ・頻度制限。表示のアニメーションと判定を分離。

## 現行仕様確認
2026-09-10、Roblox公式Content Maturity資料ではModerateにmoderate fear、Restrictedは年齢確認済み18歳以上と記載。公開時に質問票と実際の最大表現強度を一致させる。TextChatService等のプラットフォーム制御を迂回せず、チャット可否をゲーム攻略条件にしない。購入はMarketplaceServiceのレシート処理を用い、ボタン押下だけで付与しない。外部商品・作品への誘導が広告に該当する場合は広告統合の登録・対象判定を確認。出典は12_SOURCES_RIGHTS/SOURCES.md。

## イベント・KPI
session_start、tutorial_complete、record_inspect、reply_choice、knot_use、door_hold_success、record_return、mission_complete、session_end、purchase_granted。個人情報を含めず匿名化集計。D1＝初回翌日に戻った初回参加者／初回参加者、D7も同様。初回10分到達、任務完了、誤応答からの復帰率、端末別クラッシュを測る。仮ゲート：初回完了55%、D1 20%、D7 8%、糸操作成功70%。業界平均ではなく内部判定案。

## 開発範囲・体制
プロトタイプ4週：1室、1人／2人、返答・糸の検証。MVP追加8週：5室、1–4人、母3段階、保存、字幕。アルファ4週：低価格端末・切断・不正入力・多言語。ベータ4週：成人外部200名、負荷、導線。ローンチ4週：配信計画・購入検証・運用訓練。計24週目安。
ゲームディレクター1、Luauエンジニア2、環境3D1、UI/UX0.5、音響0.5、QA1、運用0.5の役割案。予算18–35百万円、6か月運用別3–6百万円、見積前。高負荷リスク＝扉ストリーミング、NPC経路再計算、透明衣装、音の同時再生。仮目標モバイル30fps、同時最大4人で測定し未達なら部屋数と透過を削る。未測定の性能を保証しない。
